作者:胡冯彬       来源于:中国文学网

填字游戏,顾名思义,就是玩家根据所提供的线索和字母数量等信息在空白网格处填补正确单词,因此被视作需要一定的技巧和知识储备的益智型游戏。

百年以来,填字游戏始终与新闻媒体有着不可分割的关系。填字游戏最早诞生于1913年的《纽约世界报》上,一经发布便掀起了热潮。填字游戏植根于语言文化之中,对知识面和词汇量具有较高的要求,游戏的趣味性恰好平衡了新闻内容的严肃感,让当时那些拥有较高教育水平的纸媒读者,从字词纵横的趣味里调动知识储备,获得片刻休闲与满足。久而久之,报纸使读者成为玩家,填字游戏则让玩家成为读者,“双赢”模式形成了良好循环。

随着互联网的兴起,因纸媒而兴的填字游戏也面临着跨屏的转型。纸媒先锋《纽约时报》、《纽约客》率先推出数字版的填字游戏。虽缺失了拿笔在纸上写字的手感,但也开启了全新的“数字填字时代”。当移动设备让玩家从纸与笔的限制中脱身出来,填字游戏彻底变成了一件可以渗透于生活各个角落的“全场景”娱乐行为。想象过去,倘若在临睡前摊开一张4开的报纸不免有些煞有介事,然而今天当填字游戏嵌入App里,轻触点开即可进入,填字游戏瞬间变成了一项获取成本极低的休闲选择,而这样的变化显然也适用于等车、旅途、通勤等各个生活场景中。

 
 
新技术融合老灵魂

随着游戏产品的类别越来越丰富,填字游戏已经逐渐淡出年轻一代视野,变成近乎“复古”的代名词。移动客户端上的填字游戏究竟效果怎样,很大程度上依赖于互联网技术如何赋予这款小游戏新的灵魂。以澎湃新闻此次填字游戏的设计来看,可以感受到其在社交连接和互动性方面的侧重尝试,众多细节机制已将填字游戏中原始的“人与物”的互动,拓展到“人与人”的互动。例如:

(1)排行榜机制增强社交属性,提升人际交互感。过去纸笔中的填字游戏往往是一场孤独的智力博弈,而今天所有的成绩排名都公开展示,在公布每周前十名优胜者,一定程度上激发了用户的胜负欲,让优胜者有极大满足感,也让落榜者产生竞争意识,继而在下一个周期中再来冲榜,养成长期答题的用户习惯。

(2)游戏档案成为用户身份建构的一部分。数字系统比纸质填字游戏具有更强的“记忆”功能,能帮助玩家存档所有过往通关数。当玩家拥有更强的身份参与感,则更容易让玩家产生情感投入和凝聚力,增强未来建设稳固型知识社区的可能性。

(3)分享机制巧妙实现裂变。澎湃填字游戏中也融入了“免费拿”式的互联网商业促销思维,通过分享填字游戏给新用户即可获得提示,激励了用户的自主分享行为,实现了以现实中熟人社交为基础的高效裂变,也体现出澎湃新闻产品研发中对于互联网玩法的善用。

澎湃新闻以互动式思维开发填字游戏,或许是意味着某种趋势的到来——媒体将愈发具有包容性,互联网平台终将给予用户更高的话语权和更深的参与度,激发用户活力和创造力。这事实上也再次推动对于当代互联网新闻平台中读者身份的重新定义,他们不再只是传统媒体时代单向传播中“读新闻”的被动“受众”,他们也是体验各大客户端提供服务与功能的资深用户,甚至可以反哺平台的“高端玩家”。我们不妨畅想,澎湃填字游戏在未来或许还能架构出更为灵活的用户互动模式,例如可以让玩家有更多权限参与到游戏的设计、出题等环节,将互动推向更深层次,让填字游戏发展为平台与用户之间的一场“共创”。而平台也将在玩家的反馈之中,更深入了解使用者的需求与品味,收获更为精准的用户画像。

游戏会改变媒体业吗

以澎湃新闻此次的尝试来看,确有开国内媒体做小游戏之先河的探索意义。然而如果新闻媒体去迎合游戏时代的热潮,是否会失去自己的客观性与严肃性?目前来看,澎湃新闻此次尝试虽是顺应了近些年的游戏热,但依然秉持着“文化+新闻”的严肃内容核心。一类题目主要涉及新闻热点,例如融合冬奥会赛事、仰韶考古百年纪念等时事消息,帮助用户在 “猜新闻”、“填新闻”中,理解世界正发生什么;另一类题目则以思想文化类知识点为主,从古代诗词歌赋到历史文学常识,稳稳把持住思想文化的调性,重新寻根中文语言的魅力。这些内容中都颇能感受到澎湃的初心与站位:以“热”游戏作为“冷”思考的外衣,陪伴用户培养“世事洞明皆学问”的生活情趣和求知精神,让填字游戏拥有超出解谜本身的意义。
 
近年来,随着《游戏游戏改变学习》、《游戏改变教育》等书籍的出版,常给大众塑造了一种感知:“游戏”近乎成为一种能适用于各种场景的辅助手段,对于各个行业均有不可小觑的改造力。正如《游戏改变学习》的作者詹姆斯·保罗·吉所说,游戏是一门融合多种媒体符号的互相语言,其“输入”和“输出”都是社会文化实践,具有经济、历史、文化等涵义。
新闻媒体在做电子游戏时,其实是以游戏为语言来进行一场自我表达,进而启发用户思考,影响社会讨论,乃至具有建造某种社会公共空间的意义。然而用语言讲一个怎样的故事,其主动权仍然掌握在语言使用者之手。游戏的复杂形式之外,媒体DNA中的专业主义将成为媒体保持自我调性的重要基石。期待下一个用游戏讲好故事的入局者,用游戏语言讲好的故事,借时兴热潮唤起更多冷静思考。
(作者:胡冯彬,系上海社科院助理研究员 )